Fenomenologia degli “Snowflake” nel mondo del gaming

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Qualsiasi videogiocatore con una certa esperienza alle spalle, o magari voi lettori stessi, avrà un mantra che ripeterà sempre innanzi a una generosa pinta di birra pseudo artigianale:

“ I videogiochi stanno diventando più facili” oppure “ ormai non mi diverto più, si assomigliano tutti” o anche “ una volta si affrontavano tematiche importanti, che erano scomode, ma ora in nome del Politicamente Coretto devi inserire una relazione omosessuale dovunque, anche in un gioco ambientato in epoca medioevale”.

Questi interventi li ho sentiti varie volte, innanzitutto da testimonianze di videogiocatori- di entrambi i sessi-, che si lamentavano della situazione attuale della industria del gaming: <<in questa categoria stiamo attraversando i cosiddetti “Dark Times”.>>

Ma guardando i numeri, cosa notiamo invece? L’esatto opposto, l’industria del gioco non è mai stata così florida. Per farvi un esempio concreto: se avevate qualche soldo da investire agli inizi degli anni duemila, investendoli nella compagnia Valve o EA avreste guadagnato in proporzione molto di più che investendoli nella telefonia o nei social media.

L’industria videoludica è esplosa, decuplicata e ormai giocare ai videogiochi ha perso ogni forma di tabù sociale. Anche le ragazze non si vergognano di partecipare agli eventi gaming: la recente Games Week a Milano tenutasi lo scorso mese, o eventi di maggiore fama internazionale come l’E3 o il Gamescom.

Non è un caso notare che molti commentatori o analisti ritengono  che  ormai i giochi influiscano sul voto politico maggiormente rispetto ad altri fattori. Se una volta si poteva affermare  “ Dimmi cosa mangi e ti dirò cosa voti”, ora è diventato “Dimmi cosa giochi, e ti dirò cosa voti”.

Ma, è necessario sottolineare che, se il mondo dei videogiochi sembra essere entrato nella sua età dell’oro, sdoganato ormai come forma di intrattenimento e considerato al pari della letteratura o del cinema, i membri della cosiddetta “vecchia guardia” sono assai arrabbiati su come si è ridotta l’industria del gaming attuale, anziché esserne contenti.

Il motivo è da ricercarsi nella causa dell’apertura al mondo dei videogiochi a  nuovi gruppi di persone, non più appartenenti all’universo strettamente nerd o geek, ma persone che non hanno incominciato a giocare prima della loro tarda adolescenza e che essendo in numero maggiore hanno cominciato a influenzare il mercato e modificato il modus operandi nella stesura di queste opere di intrattenimento, ovverosia: Gli Snowflake ( Fiocchi di neve), i videogiocatori amatoriali, come sono simpaticamente additati.

Ponendo delle luci a favore sulla vecchia guardia, bisogna infatti dire che fino a una decina di anni fa i giochi avevano delle meccaniche di gioco ( il cosiddetto gameplay) molto più difficili. Diablo, ad esempio, sarebbe considerato “in giocabile” dai più se fosse uscito al giorno d’oggi, per via dei controlli difficili e meccanici rispetto agli Rpg contemporanei.

Ma all’epoca un gameplay “tosto” era considerato un marchio di fabbrica dalla compagnia produttrice del gioco, in maniera analoga allo stile di un regista come Scorsese o Tarantino, la libertà creativa era estremamente maggiore e variegata fino alla fine degli anni 00’.

In seguito alla data del 00, però, vediamo grandi cambiamenti. L’afflusso di persone che avevano una conoscenza basica del mondo dei videogiochi ha favorito una standardizzazione del gameplay, tanto che si chiama in gergo “gioco degli specchi”: se un gioco diventa un record di incassi, molte compagnia proveranno a imitarlo, sia per quanto riguarda la storia che le tematiche o le meccaniche, in tempi immediatamente brevi. Molti Game designer si lamentano come uno dei settori più creativi del pianeta si sia trasformato in una fabbrica di montaggio, per via della maggior influenza dei finanziatori, negli ultimi anni.

I vecchi videogiocatori, o quello dal gusto maggiormente “vintage”, hanno infatti accusato di questo fenomeno l’afflusso di nuovi appassionati di “pigrizia”,  e anziché adattarsi alla industria vigenti  hanno imposto con le loro scelte una standardizzazione dei videogiochi rovinandone l’industria. Ciò sarebbe avvenuto perché, non avendo una esperienza pregressa nel mondo videoludico, preferirebbero comprare il “gioco del momento” e dopo averlo reso un campione di incassi preferirebbero continuare a comprare solo giochi di tipologia simile, favorendo il mercato delle produzioni multimilionarie a discapito dei piccoli produttori , che sono ritenuti aver maggiore “libertà artistica”.

Tutti questi avvenimenti fanno presuppone, nei prossimi anni, una crisi all’interno dei videogiochi, con una sostanziale perdita di peso nel mercato globale. Questo perchè una buona parte dei videogiocatori abbandonerà, in ogni caso, l’uso dei videogiochi come strumento interattivo e ne conseguirà una sostanziale perdita di introiti da parte dei finanziatori. Così,  il mondo dei videogiochi interromperà questa scalata ostile e un nuovo equilibrio si formerà, ma questo non cambia un fatto: ormai i videogiochi, sono stati legittimati come strumenti d’arte.

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About Author

Sono Edoardo Turco, laureando (torinese trapiantato a Milano) nella magistrale di scienze politiche della Statale du Milan;scrittore dilettante, filosofo mancato e lettore accanito. Dentro il"Sistema Critico" dal 2017.

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