sabato, 13 Giugno 2026

La gamificazione del conflitto armato

In un articolo precedente vi abbiamo raccontato come la partecipazione dei civili a un conflitto armato sia diventata semplice quasi quanto giocare a un videogioco. In questo articolo vi parliamo di un tema parallelo, ma strettamente connesso: come le guerre recenti siano state integrate con elementi tipici dei videogiochi con obiettivi propagandistici. Un fenomeno conosciuto come gamificazione dei conflitti armati.

Riappropriazione dell’informazione di guerra

Il contesto di un conflitto armato, tipicamente isolato e soggetto alla segretezza delle informazioni, fa sì che ciò che trapela all’esterno sia frutto di un filtraggio delle informazioni. Queste vengono reinterpretate o modificate a vantaggio dell’uno o dell’altro punto di vista. Celebri frasi come “la storia la scrivono i vincitori” o “la prima vittima della guerra è la verità” sono aforismi che condensano in poche parole un concetto molto concreto. La rappresentazione di un conflitto non è mai un processo neutrale.

Oggi, il processo di controllo delle informazioni provenienti da contesti di conflitto armato è stato messo fortemente sotto pressione. Da un centellinamento delle informazioni siamo passati a un flusso enorme, quasi un rigurgito, di notizie, foto e video che ci raccontano ogni piccolo passo di una guerra.

Il Dr. Matthew Ford, professore alla Swedish Defence University, stima che nei primi 80 giorni della guerra tra Russia e Ucraina siano stati prodotti filmati per una durata complessiva superiore ai dieci anni. Allo stesso modo abbiamo ricevuto innumerevoli video e foto della distruzione di Gaza da parte di Israele, nonostante il blackout informativo imposto sulla Striscia. Similmente, seppur in misura minore a causa del controllo capillare del regime iraniano sulla connessione internet del Paese, abbiamo assistito agli impatti dei missili negli scontri tra Iran, Israele e Stati Uniti.

Per rispondere a questo enorme flusso di dati provenienti dal basso, fatto di prove di distruzione e morte, e percepito come una minaccia al controllo delle informazioni sul conflitto, l’approccio delle parti coinvolte è stato quello di partecipare a tale produzione di video e foto imitando l’estetica dei contenuti provenienti dai civili. Una rappresentazione in prima persona, senza censura, della guerra, ma trasformandone il messaggio. Non più la denuncia di distruzione e disperazione, bensì l’esaltazione della sopraffazione. Una rappresentazione della guerra fatta di riprese ad alta risoluzione di droni che colpiscono il bersaglio o di cecchini che uccidono il nemico, spesso accompagnate da musiche epiche.

Questa strategia di rappresentazione del conflitto permette una riappropriazione della narrazione della guerra. Se non posso più controllare la produzione di informazioni, ne divento io stesso produttore, indirizzandone il contenuto. Tale riappropriazione avviene rispondendo a un nostro bisogno pornografico della guerra: la violenza e la distruzione trasformate in prodotti di consumo per una gratificazione emotiva.

La rappresentazione gamificata della guerra non è soltanto estetismo apatico, ma anche partecipazione goliardica degli utenti online al conflitto. La possibilità di pagare per far scrivere una propria frase su un missile, come nel celebre caso ucraino di SignMyRocket, richiama quasi la possibilità, nei videogiochi, di acquistare skin personalizzate.

SignMyRocket è un sito ideato dal creatore di “Combat Footage”, un canale Telegram che pubblica esclusivamente video di scontri e soldati russi morti. Qui si può pagare per scrivere una frase su alcuni tipi di munizioni e missili. Il prezzario varia in base al tipo di armamento che si sceglie e i proventi, in base a quanto riportato dal sito, vengono usati per supportare l’esercito ucraino. Certamente le motivazioni che spingono a pagare per scrivere un messaggio su un’arma letale e quelle che spingono a comprare una skin in un videogioco sono estremamente diverse. L’idea, però, è di incentivare una partecipazione sempre più coinvolgente e personalizzata è molto simile.

La conseguenza di questa partecipazione gamificata è una perdita di empatia. Un’interruzione emotiva del rapporto causa-effetto delle proprie azioni: scrivere frasi denigratorie sull’ultimo oggetto che un essere umano, benché nemico, vedrà.

La sovrapposizione tra gioco e realtà

Oggi la gamificazione dei conflitti ha compiuto un ulteriore passo avanti. Non è più necessario osservare quali elementi tipici dei videogiochi vengano applicati a un conflitto armato, come estetica grafica, assegnazione di punti o altre regole virtuali, per tracciare un parallelismo tra guerra e gioco.

Nell’ultima operazione americana, intitolata “Epic Fury”, video propagandistici pubblicati sugli account ufficiali della Casa Bianca alternano grafiche del celebre videogioco Call of Duty ad attacchi missilistici contro obiettivi iraniani. Il parallelismo si sta trasformando in sovrapposizione.

Questi video sono molto sfacciati, oltre che ridicoli, nell’intento di presentare la guerra come appetibile (in particolare per un’audience giovane) e, soprattutto, accettabile. Oltre a normalizzare distruzione e morte, contribuiscono a creare un bisogno, un consumo compulsivo di contenuti.

E se l’obiettivo finale, l’accostamento definitivo tra guerra e videogioco, fosse proprio questo? Creare una forma di dipendenza, una dipendenza da gaming collettiva nei confronti della guerra spettacolarizzata?

Carlo Sapienza
Carlo Sapienza
Classe 1998. Nato nella bassa modenese, nel paesino di San Felice sul Panaro, dove la nebbia mi ha insegnato ad aguzzare la vista, e la pianura a spaziare con la mente. Qualità che mi servono nella mia carriera di relazioni internazionali.

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